Partizipatives Design

Das Partizipative Design ist ein Prozess, bei dem Designer und Zielgruppe zusammen am Endprodukt arbeiten. Spätere Nutzer werden direkt beim Gestaltungsprozess mit eingebunden, was verhindert, dass "an der Zielgruppe vorbei" entwickelt wird. Der Ablauf eines jeden Partizipativen Designs ist so individuell wie das Endprodukt selbst. Es gibt keinen exakt definierten Ablauf, der für jedes Projekt passt. Deshalb werden für jedes Projekt individuell zugeschnittene Methoden verwendet, um Inhalte gemeinsam zu erarbeiten. Alle Ergebnisse der Workshops werden gesammelt und mithilfe dieser Daten kann ein Konzept entwickelt werden.

Partizipatives Design beim Dieb der Geschichte (Haus der Geschichte BW)

Hintergrund

Die Grundlage für die Methode des Partizipativen Designs (PD) entstand in den 1970er Jahren in England. Die sogenannte „consensus participation“ forderte zu dieser Zeit, den Nutzer vollständig bei Designprozessen zu beteiligen und nicht nur Merkmale, Verhaltensweisen oder Bedürfnisse der Nutzer zu erheben (vgl. Druin, A. (2002): S.2).
Allison Druin hat hier einen großen Beitrag im Hinblick auf Kinder und Jugendliche als Nutzer von solchen Anwendungen geliefert. So hat sie die Methode des „Cooperative Inquiry“ entwickelt und erstmals 1999 veröffentlicht.
Dabei kombiniert sie verschiedene, bereits vorhandene Methoden und adaptiert diese, entwickelt aber auch ganz neue Methoden und Ansätze für die Integration der Kinder im Designprozess (vgl. Contextual Design nach Beyer, H. und Holzblatt, K.; 1998).
Für die Durchführung von PD Workshops werden sog. „Intergenerative Teams“ aus der direkten Zielgruppe (Kindern, Jugendlichen) und Stakeholdern (Erwachsene, Beteiligte, sek. Zielgruppe) gebildet. Die Kinder und Jugendlichen erarbeiten Ergebnisse direkt mit Erwachsenen. Das Verhalten während der  Workshops wird wiederum dokumentiert, um später Erkenntnisse auf das vorliegende Designprojekt zu übertragen.

Die Kastanie Eins GmbH hat diese Methodik auf andere Zielgruppen und Designaufgaben übertragen. So können wir dieses Vorgehen für jedes  interaktive Produkt und für jede Ziel- und Altersgruppe nutzen.

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